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问答 - EverQuest II的未来是什么 -

更新时间:2019-08-13 13:11 来源:http://www.zhengfudianzijingti.org
核心提示: 斯蒂芬·哈茨曼(Scott Hartan)是一位热情的绅士,他每分钟都在谈论他的:索尼在线娱乐公司的PC MMO EverQuest II 。三年前,Hartan先生加入了团队,成为制片人。 为什么开始呆滞?面对 魔兽世界 的风暴,以及Hartan自己的承认,在一个有缺陷的愿景下,谁将
斯蒂芬·哈茨曼(Scott Hartan)是一位热情的绅士,他每分钟都在谈论他的:索尼在线娱乐公司的PC MMO EverQuest II 。三年前,Hartan先生加入了团队,成为制片人。

为什么开始呆滞?面对魔兽世界的风暴,以及Hartan自己的承认,在一个有缺陷的愿景下,谁将会玩游戏, EverQuest II 在第一年的努力中挣扎2004年11月推出后的现场服务。从那以后,在Hartan和现在已离职的首席设计师Jason Roberts这样的人的指导下,游戏从根本上改变了,以重新获得过去和现在的 EverQuest 玩家的热情。

当Gamasutra在最近的索尼在线娱乐游戏玩家日活动中与他交谈时,他的热情与冷酷的诚实混杂在一起。在晚上的一系列对话中,他分享了 EQ2 的艰难开端背后的原因,改变团队的理念,以及游戏扩展的更长开发周期的结果。

恢复趣味因素?

EverQuest II 推出后的某个时刻,该团队抬起头说:“我们没有乐趣。”根据哈茨曼先生的说法,团队中的人并没有玩游戏,“这就是死亡之吻。”

出于各种原因,首次创建游戏时的设计立场是“我们无法从 EverQuest 中窃取”。该游戏的目标是尽可能远离 EQ ,以吸引新玩家,同时保持 EQ 玩家基础或多或少完好无损。这实际上导致了一个通用的幻想MMOG,其中有一些非常奇怪的设计决定。

例如,对控制玩家的体验非常感兴趣,确保X级别的每个人在很多方面都完全相同。这导致了一种相同的感觉,而不是对分组的热情。这是一个特别糟糕的周期,因为这场比赛对于单人比赛来说也是绝对残酷的。 “我认为当比赛第一次出现时,我把一个角色拉到大约13或14,然后我举起手来说'完成!'”

这只是一个促进挫败感的设计结构的一个例子。有几个因素相互影响:锁定的遭遇系统,最初的类系统让玩家选择他们的最终课程进入游戏的方式。 “当你的设计师不玩你的游戏时,这意味着某些事情是深刻的,非常错误的”,Hartan说 - 但他却痛苦地指出,在发布时没有任何一个人或一组人对游戏负责。

变成一件值得骄傲的东西?

他解释说:“产品背后的理解是完全有效的......它只是错过了标记。所以主动变成了'让我们把它变成我们想玩的游戏'。”结果是一个标题,团队中的每个人都显得非常活跃.Hartan先生注意到他的几个同事都在运行公会,特别是两个人经常领导突袭并解锁游戏中的新内容。“这就是你做得对。“

斯科特·哈茨曼(Scott Hartan)看好目前的头衔:“如果我不认为 EverQuest II 值得继续努力,我就不会直言不讳地开展比赛。我是一个人那些需要真正了解他正在做的事情的人。如果我不这样做的话,我就不会这样做。这个游戏,当它发布时,并没有很多东西可以引入足够的 EverQuest 友好的观众。它在过去三年中成为那场比赛。“

他接着说:“在我们的工作室和台湾工作室之间,我们可能有一百五十到一百七十五人参与这个游戏。每一代开发人员都让游戏更好,更好,更好。如果它只是我们这么说,这将是一回事。它反映在我们更好的评论分数上。随着时间的推移,评论分数很少上升,尤其是MMO。通常你的游戏启动,你有一个评论分数,然后全部你的评论有点跳舞,也许是下降。我们的每一次新的扩张实际上都是上升的...这个特许经营的价值正在提升。对我们来说,这意味着这场比赛可以再持续十年。“

免费,支付内容以提升 EQ2 Ante

当他没有讨论游戏的过去时,上周Hartan先生正在解释 EverQuest II 的新Neriak和Darklight Woods地区。这些区域是由SOE-,So创建的免费内容斯蒂芬·哈茨曼(Scott Hartan)是一位热情的绅士,他每分钟都在谈论他的:索尼在线娱乐公司的PC MMO EverQuest II 。三年前,Hartan先生加入了团队,成为制片人。

为什么开始呆滞?面对魔兽世界的风暴,以及Hartan自己的承认,在一个有缺陷的愿景下,谁将会玩游戏, EverQuest II 在第一年的努力中挣扎2004年11月推出后的现场服务。从那以后,在Hartan和现在已离职的首席设计师Jason Roberts这样的人的指导下,游戏从根本上改变了,以重新获得过去和现在的 EverQuest 玩家的热情。

当Gamasutra在最近的索尼在线娱乐游戏玩家日活动中与他交谈时,他的热情与冷酷的诚实混杂在一起。在晚上的一系列对话中,他分享了 EQ2 的艰难开端背后的原因,改变团队的理念,以及游戏扩展的更长开发周期的结果。

恢复趣味因素?

EverQuest II 推出后的某个时刻,该团队抬起头说:“我们没有乐趣。”根据哈茨曼先生的说法,团队中的人并没有玩游戏,“这就是死亡之吻。”

出于各种原因,首次创建游戏时的设计立场是“我们无法从 EverQuest 中窃取”。该游戏的目标是尽可能远离 EQ ,以吸引新玩家,同时保持 EQ 玩家基础或多或少完好无损。这实际上导致了一个通用的幻想MMOG,其中有一些非常奇怪的设计决定。

例如,对控制玩家的体验非常感兴趣,确保X级别的每个人在很多方面都完全相同。这导致了一种相同的感觉,而不是对分组的热情。这是一个特别糟糕的周期,因为这场比赛对于单人比赛来说也是绝对残酷的。 “我认为当比赛第一次出现时,我把一个角色拉到大约13或14,然后我举起手来说'完成!'”

这只是一个促进挫败感的设计结构的一个例子。有几个因素相互影响:锁定的遭遇系统,最初的类系统让玩家选择他们的最终课程进入游戏的方式。 “当你的设计师不玩你的游戏时,这意味着某些事情是深刻的,非常错误的”,Hartan说 - 但他却痛苦地指出,在发布时没有任何一个人或一组人对游戏负责。

变成一件值得骄傲的东西?

他解释说:“产品背后的理解是完全有效的......它只是错过了标记。所以主动变成了'让我们把它变成我们想玩的游戏'。”结果是一个标题,团队中的每个人都显得非常活跃.Hartan先生注意到他的几个同事都在运行公会,特别是两个人经常领导突袭并解锁游戏中的新内容。“这就是你做得对。“

斯科特·哈茨曼(Scott Hartan)看好目前的头衔:“如果我不认为 EverQuest II 值得继续努力,我就不会直言不讳地开展比赛。我是一个人那些需要真正了解他正在做的事情的人。如果我不这样做的话,我就不会这样做。这个游戏,当它发布时,并没有很多东西可以引入足够的 EverQuest 友好的观众。它在过去三年中成为那场比赛。“

他接着说:“在我们的工作室和台湾工作室之间,我们可能有一百五十到一百七十五人参与这个游戏。每一代开发人员都让游戏更好,更好,更好。如果它只是我们这么说,这将是一回事。它反映在我们更好的评论分数上。随着时间的推移,评论分数很少上升,尤其是MMO。通常你的游戏启动,你有一个评论分数,然后全部你的评论有点跳舞,也许是下降。我们的每一次新的扩张实际上都是上升的...这个特许经营的价值正在提升。对我们来说,这意味着这场比赛可以再持续十年。“

免费,支付内容以提升 EQ2 Ante

当他没有讨论游戏的过去时,上周Hartan先生正在解释 EverQuest II 的新Neriak和Darklight Woods地区。这些区域是由SOE-,So创建的免费内容

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