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冒险蔑视,前职业选手试图做一个更简单的格斗游戏

更新时间:2019-08-01 12:48 来源:http://www.zhengfudianzijingti.org
核心提示: 格斗游戏很复杂。这只是一个简单的事实。随着这一类型在过去几十年的发展,特许经营已经被机械师所淹没,这些机制既疏远了新人,又推动了玩家之间的分歧。即将推出的游戏Fantasy Strike的制造商正试图改变这一点。 由前竞争格斗游戏玩家David Sirlin创立的工

格斗游戏很复杂。这只是一个简单的事实。随着这一类型在过去几十年的发展,特许经营已经被机械师所淹没,这些机制既疏远了新人,又推动了玩家之间的分歧。即将推出的游戏Fantasy Strike的制造商正试图改变这一点。

由前竞争格斗游戏玩家David Sirlin创立的工作室Sirlin Games开发,Fantasy Strike的定义更多的是它没有做到的比它做的更好。而不是为玩家提供各种各样的攻击,比如大多数现代格斗游戏(其中很多都是在严峻的竞争中被淘汰),Fantasy Strike可以控制一个基本攻击按钮和两个特殊按钮。虽然跳转可以绑定,但默认情况下会将它们分配给一个按钮。 。通过简化或有时彻底消除传统格斗游戏机制,Sirlin正在执行制作Fantasy Strike的任务,该计划将于明年发布,每个人都可以跳进去学习。

它不喜欢这个以前没有尝试过,最值得注意的是被称为Divekick的战士。那场比赛是Adam Keits Heart的心血结晶。它通过给玩家提供两个按钮来从等式中移除纵杆:一个用于跳跃,一个用于踢,在对角线潜水中,朝向对手。这些简单的输入和他们启用的令人惊讶的深层策略,以模仿的幌子教授重要的格斗游戏技巧,如间距和惩罚。

Divekick对我来说真的很有趣, Sirlin告诉Compete 。 我以为它会变成垃圾,但它超出了我的预期。我没有意识到你可以拥有与只有两个按钮一样好的动态。也就是说,我想要一些更接近传统格斗游戏的东西,我可以参加锦标赛[玩]。通过探索Divekick能够完成的事情来实现这一目标。

然后,Sirlin慢慢地添加了像传统运动和健康棒这样的元素,能够为他创造一些感觉真实的东西。在他个人网站的图表中,Sirlin将幻想描述为Divekick简单游戏玩法与大多数现代格斗游戏的复杂之间的中间地带。虽然一些顽固的竞争对手可能认为这是对重要流派规范的背叛,但Sirlin只是相信奖励他所谓的“有争议的技能”。

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归结为他说,有争议和无争议的技能之间存在差异。 无可争议的,我的意思是我在训练模式中练习了几个星期的组合,把它放在你身上,而你却无法做任何事情。这是无可争议的。但是许多其他技能都有争议,比如在正确的范围内。我想成为我的最佳选择,但是你不断地与我作战以试图改变这个范围。我们以一种有趣的方式互相交流。在Fantasy Strike中,所有那些有争议的技能仍然存在:间距,混合,时间,你应该做出什么反应以及你应该尝试预测什么,什么时候你应该继续进攻或者安全地玩。那就是那里。但是,

这就是Fantasy Strike所没有的,但是,这真的有助于它与众不同。例如,没有潇洒或蹲伏。匍匐,斯林说,根本不是游戏的必要部分,因为他们继续充实基础机制,删除它有助于减少每个角色的正常攻击次数。像“街头霸王”和“Guilty Gear”这样的游戏可以为每个演员提供数十个动作,Fantasy Strike让玩家大约有一半可以使用,Sirlin希望这一举动可以使每次攻击都相关。

投掷教学 那就是,通过表演你自己来对抗对手的投掷尝试在幻想打击中也有点不同。这个称为Yomi Counter的游戏系统允许玩家通过简单地无所事事来抵抗投掷。如果你做任何事情,只是在尝试投掷时站在你的空闲动画中,你就会被抛出。作为竞争对手,Sirlin看到像街头霸王II一样投放主导的游戏,因为他们的相对实力,然后促使玩家抱怨和开发商做出反应,让他们变弱。这个想法将成为Sirlin博士在这十年的经历中发展出来的Yomi Counter机制。

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抱怨的人[关于Sirlin解释说,有一些有效的投诉,但你不能因为你需要一种方法来击败障碍而使投掷变弱。 他们是系统不可分割的一部分。 [没有蹲伏],Fantasy Strike没有高低混合,所

以我们真的需要投掷才能做好。我认为更好的答案是确保总有办法摆脱[抛出],如果你知道它是comi

格斗游戏很复杂。这只是一个简单的事实。随着这一类型在过去几十年的发展,特许经营已经被机械师所淹没,这些机制既疏远了新人,又推动了玩家之间的分歧。即将推出的游戏Fantasy Strike的制造商正试图改变这一点。

由前竞争格斗游戏玩家David Sirlin创立的工作室Sirlin Games开发,Fantasy Strike的定义更多的是它没有做到的比它做的更好。而不是为玩家提供各种各样的攻击,比如大多数现代格斗游戏(其中很多都是在严峻的竞争中被淘汰),Fantasy Strike可以控制一个基本攻击按钮和两个特殊按钮。虽然跳转可以绑定,但默认情况下会将它们分配给一个按钮。 。通过简化或有时彻底消除传统格斗游戏机制,Sirlin正在执行制作Fantasy Strike的任务,该计划将于明年发布,每个人都可以跳进去学习。

它不喜欢这个以前没有尝试过,最值得注意的是被称为Divekick的战士。那场比赛是Adam Keits Heart的心血结晶。它通过给玩家提供两个按钮来从等式中移除纵杆:一个用于跳跃,一个用于踢,在对角线潜水中,朝向对手。这些简单的输入和他们启用的令人惊讶的深层策略,以模仿的幌子教授重要的格斗游戏技巧,如间距和惩罚。

Divekick对我来说真的很有趣, Sirlin告诉Compete 。 我以为它会变成垃圾,但它超出了我的预期。我没有意识到你可以拥有与只有两个按钮一样好的动态。也就是说,我想要一些更接近传统格斗游戏的东西,我可以参加锦标赛[玩]。通过探索Divekick能够完成的事情来实现这一目标。

然后,Sirlin慢慢地添加了像传统运动和健康棒这样的元素,能够为他创造一些感觉真实的东西。在他个人网站的图表中,Sirlin将幻想描述为Divekick简单游戏玩法与大多数现代格斗游戏的复杂之间的中间地带。虽然一些顽固的竞争对手可能认为这是对重要流派规范的背叛,但Sirlin只是相信奖励他所谓的“有争议的技能”。

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归结为他说,有争议和无争议的技能之间存在差异。 无可争议的,我的意思是我在训练模式中练习了几个星期的组合,把它放在你身上,而你却无法做任何事情。这是无可争议的。但是许多其他技能都有争议,比如在正确的范围内。我想成为我的最佳选择,但是你不断地与我作战以试图改变这个范围。我们以一种有趣的方式互相交流。在Fantasy Strike中,所有那些有争议的技能仍然存在:间距,混合,时间,你应该做出什么反应以及你应该尝试预测什么,什么时候你应该继续进攻或者安全地玩。那就是那里。但是,

这就是Fantasy Strike所没有的,但是,这真的有助于它与众不同。例如,没有潇洒或蹲伏。匍匐,斯林说,根本不是游戏的必要部分,因为他们继续充实基础机制,删除它有助于减少每个角色的正常攻击次数。像“街头霸王”和“Guilty Gear”这样的游戏可以为每个演员提供数十个动作,Fantasy Strike让玩家大约有一半可以使用,Sirlin希望这一举动可以使每次攻击都相关。

投掷教学 那就是,通过表演你自己来对抗对手的投掷尝试在幻想打击中也有点不同。这个称为Yomi Counter的游戏系统允许玩家通过简单地无所事事来抵抗投掷。如果你做任何事情,只是在尝试投掷时站在你的空闲动画中,你就会被抛出。作为竞争对手,Sirlin看到像街头霸王II一样投放主导的游戏,因为他们的相对实力,然后促使玩家抱怨和开发商做出反应,让他们变弱。这个想法将成为Sirlin博士在这十年的经历中发展出来的Yomi Counter机制。

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抱怨的人[关于Sirlin解释说,有一些有效的投诉,但你不能因为你需要一种方法来击败障碍而使投掷变弱。

他们是系统不可分割的一部分。 [没有蹲伏],Fantasy Strike没有高低混合,所以我们真的需要投掷才能做好。我认为更好的答案是确保总有办法摆脱[抛出],如果你知道它是comi

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