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你不会生存FTL的太空任务,但你会记住它

更新时间:2019-09-25 13:16 来源:http://www.zhengfudianzijingti.org
核心提示: 我可以放弃。我本可以让我的失败更快,更少痛苦。但陈词滥调与否,船长和船一起下船。规则不会因为我们在太空中而改变。所以我看着我的船员尽职尽责地倾向于我的系统,保持船只尽可能地运转。我们知道我们不会去任何地方:FTL被禁用,我们没有无人机,燃料或

我可以放弃。我本可以让我的失败更快,更少痛苦。但陈词滥调与否,船长和船一起下船。规则不会因为我们在太空中而改变。所以我看着我的船员尽职尽责地倾向于我的系统,保持船只尽可能地运转。我们知道我们不会去任何地方:FTL被禁用,我们没有无人机,燃料或导弹来防御海盗船的攻击。天啊,即使我们想要也不能逃跑。

火焰在我的船上撕裂,最终超过人口密集的房间,但没关系。我的人会燃烧,但是有更好的方法可以胜过奉献的美德。当然我不能放弃。好的男人和女人在最后时刻自豪地向我展示了为船舶服务的意义。这不是我在FTL之前所理解的:比光速更快,是Subset Games的宇宙飞船roguelike,你可以在太空探索任务中指挥你自己的船和它的船员。

这是FTL的吸引力:它为您提供讲述引人入胜的故事的工具和背景。对于像侠盗猎车手(Grand Theft Auto)或天际(Skyrim)这样的开放世界游戏中令人敬畏的情况的作者而言,我们可能不会在背后拍拍自己的方式,但这种方式无法控制玩家和创造者。在FTL中发生的事情并不完全是因为你,而不是完全因为设计师而感谢动态创建的等级和情况。

游戏对于它们的运作方式有严格的规定而且只有这么多你可以搞乱这一点,但是roguelike中有太多的变量和随机能够轻松地解释可能发生的所有幻想事物。在程序生成的“级别”中,事物应该如何工作只有一般规则,但没有任何东西以特定的方式创建。而且我们没有迹象表明在特定情况下最佳行动方案是什么,甚至在游戏中有很多事情发挥作用。这是roguelike类型的主要内容,需要在玩游戏时揭开游戏的每个方面的神秘面纱。

所以我在FTL中所拥有的每一款游戏都不同,不仅仅是我决定如何玩游戏,而是我在探索程序时产生的东西。也许这次是海盗。也许这是一个遇险信号。也许是叛军。也许它什么都没有。也许我有一定的升级或武器,也许我没有。无论如何,所有这些武器和升级都做了什么?对于在比赛中期待什么有很少的保证,只有确保有更多的障碍需要克服。

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roguelike拒绝让你掌握它,拒绝让你完全了解它的秘密,就像引人注目一样令人发狂。那么,FTL就存在于可能之中。在太空中可能发生的事情是一个能够代代相传的想象。对于体现空间的游戏来说,这不是最合适的事情吗?这是在宇宙中建立的婚姻,我说这似乎是地球上唯一一个没有在空间上获得灵感的书呆子。

你不是在赢得胜利,而不是完全胜利。你正在寻找体验新事物的机会,看看这次会发生什么,了解更多关于管理游戏的系统的事情。

尽管如此,所有游戏故事之间都有一个共。故事经常以悲剧告终,因为FTL是一个艰苦的难以驾驭的roguelike,它将空间的想法推向了一个无尽的,荒凉的地方,在那里我们要么死于值得重述的壮观死亡,要么死于悲伤,孤独的死亡值得哀悼。没有什么能阻碍新的FTL游戏。你必须定期回到指挥中心。这是乐趣的一部分。

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你不是在赢得胜利,也不是完全胜利。你正在玩一些新的东西,看看这次会发生什么,去学习更多关于管理游戏的系统。如果我们想出轮回,我怀疑我们的生活方式与我们做roguelikes的方式相同:有限的经历意味着教会我们下一次如何让生活变得更好。生命如何运作的无形被诅咒,因为它不能与古老的人类固执尝试再试一次。

FTL反映了我们首先将我们带入太空的原因。野心。在游戏中,它表现在希望看到更多的东西,冒险和机会供应和

资源,以克服游戏让你反对的可能。这是对现实的一个很好的补充,在那里我们可以争夺空间摇滚的空间

我可以放弃。我本可以让我的失败更快,更少痛苦。但陈词滥调与否,船长和船一起下船。规则不会因为我们在太空中而改变。所以我看着我的船员尽职尽责地倾向于我的系统,保持船只尽可能地运转。我们知道我们不会去任何地方:FTL被禁用,我们没有无人机,燃料或导弹来防御海盗船的攻击。天啊,即使我们想要也不能逃跑。

火焰在我的船上撕裂,最终超过人口密集的房间,但没关系。我的人会燃烧,但是有更好的方法可以胜过奉献的美德。当然我不能放弃。好的男人和女人在最后时刻自豪地向我展示了为船舶服务的意义。这不是我在FTL之前所理解的:比光速更快,是Subset Games的宇宙飞船roguelike,你可以在太空探索任务中指挥你自己的船和它的船员。

这是FTL的吸引力:它为您提供讲述引人入胜的故事的工具和背景。对于像侠盗猎车手(Grand Theft Auto)或天际(Skyrim)这样的开放世界游戏中令人敬畏的情况的作者而言,我们可能不会在背后拍拍自己的方式,但这种方式无法控制玩家和创造者。在FTL中发生的事情并不完全是因为你,而不是完全因为设计师而感谢动态创建的等级和情况。

游戏对于它们的运作方式有严格的规定而且只有这么多你可以搞乱这一点,但是roguelike中有太多的变量和随机能够轻松地解释可能发生的所有幻想事物。在程序生成的“级别”中,事物应该如何工作只有一般规则,但没有任何东西以特定的方式创建。而且我们没有迹象表明在特定情况下最佳行动方案是什么,甚至在游戏中有很多事情发挥作用。这是roguelike类型的主要内容,需要在玩游戏时揭开游戏的每个方面的神秘面纱。

所以我在FTL中所拥有的每一款游戏都不同,不仅仅是我决定如何玩游戏,而是我在探索程序时产生的东西。也许这次是海盗。也许这是一个遇险信号。也许是叛军。也许它什么都没有。也许我有一定的升级或武器,也许我没有。无论如何,所有这些武器和升级都做了什么?对于在比赛中期待什么有很少的保证,只有确保有更多的障碍需要克服。

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roguelike拒绝让你掌握它,拒绝让你完全了解它的秘密,就像引人注目一样令人发狂。那么,FTL就存在于可能之中。在太空中可能发生的事情是一个能够代代相传的想象。对于体现空间的游戏来说,这不是最合适的事情吗?这是在宇宙中建立的婚姻,我说这似乎是地球上唯一一个没有在空间上获得灵感的书呆子。

你不是在赢得胜利,而不是完全胜利。你正在寻找体验新事物的机会,看看这次会发生什么,了解更多关于管理游戏的系统的事情。

尽管如此,所有游戏故事之间都有一个共。故事经常以悲剧告终,因为FTL是一个艰苦的难以驾驭的roguelike,它将空间的想法推向了一个无尽的,荒凉的地方,在那里我们要么死于值得重述的壮观死亡,要么死于悲伤,孤独的死亡值得哀悼。没有什么能阻碍新的FTL游戏。你必须定期回到指挥中心。这是乐趣的一部分。

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你不是在赢得胜利,也不是完全胜利。你正在玩一些新的东西,看看这次会发生什么,去学习更多关于管理游戏的系统。如果我们想出轮回,我怀疑我们的生活方式与我们做roguelikes的方式相同:有限的经历意味着教会我们下一次如何让生活变得更好。生命如何运作的无形被诅咒,因为它不能与古老的人类固执尝试再试一次。

FTL反

映了我们首先将我们带入太空的原因。野心。在游戏中,它表现在希望看到更多的东西,冒险和机会供应和资源,以克服游戏让你反对的可能。这是对现实的一个很好的补充,在那里我们可以争夺空间摇滚的空间

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